Choixpeau Magique Admin
Messages : 90 Date d'inscription : 27/11/2011
| Sujet: Baguettes, Sortilèges, Créatures magiques & Animaux de compagnie Ven 9 Déc - 14:31 | |
| Baguette magiqueChaque sorcier, lorsqu'il atteint ses onze ans, reçoit une baguette magique avec laquelle il peut pratiquer la magie. Chaque baguette est différente, et, comme le dit le Ollivander, le célèbre fabricant de baguettes chez qui la plupart des jeunes sorciers de Grande Bretagne vont acheter la leur, 'Souvenez-vous, c'est la baguette qui choisit son sorcier, pas le contraire'. On pourrait presque croire que chacune d'entre elles possède une volonté, une personnalité qui lui est propre; mais, qui sait, peut-être est-ce vraiment le cas? Chaque baguette magique possède plusieurs caractéristiques qui lui est propre, à savoir son cœur, le bois dont elle est composé et la longueur qu'elle possède. Trois matériaux différents sont utilisés par Ollivander pour former le cœur des baguettes qu'il fabrique, à savoir un crin de licorne, un ventricule de cœur de dragon ou encore une plume de phénix. La plupart mesure entre une vingtaine et un peu plus d'une trentaine de centimètres, même s'il n'est pas impossible d'en croiser des un peu plus courtes ou un peu plus longues. La flexibilité, quant à elle, peut aussi venir jouer un rôle dans l'efficacité de la baguette magique dans un certain type de magie comparativement à un autre. Le dernier élément à considérer lors de la fabrication est le bois utilisé pour celle-ci. Une liste non exhaustive de ces derniers est disponible. Bois de baguette - Spoiler:
Acajou Aubépine Bois de rose Bois de vigne Cerisier Charme Châtaignier Chêne Cornouiller Érable Ébène Frêne Hêtre Houx If Noyer Orme Prunellier Saule Sureau Vigne
SortilègesQui dit sorciers dit également sortilèges et enchantements. Depuis maintenant des siècles que la communauté magique invente et perfectionne ces derniers, afin que les nouvelles générations puissent à leur tour les apprendre. Voici donc une liste que vous pouvez, si vous le souhaitez, utiliser pour agrémenter vos rps. N'hésitez pas à vous en servir! Sortilèges & leurs effets- Spoiler:
Accio; Fait voler vers soi un objet, même sur une bonne distance. Il semble que l'auteur du sort doive connaître au moins de façon approximative l'endroit où se trouve l'objet à attirer.
Aguamenti; Sortilège qui fait apparaître une fontaine ou un jet d'eau de la baguette.
Alohomora; Formule pour ouvrir une porte verrouillée.
Amplificatum; Sort faisant grossir la cible.
Anapneo; Sortilège qui libère la trachée de la cible si elle est bloquée.
Aparecium; Rend visible l'encre invisible.
Avada Kedavra; Provoque la mort instantanée dans un éclair de lumière verte.
Avis; Fait apparaître une volée de petits oiseaux gazouillants.
Collaporta; Scelle une porte, dans un étrange bruit de succion.
Cracbadabum; Sortilège pour briser ou déchirer un objet.
Destructum; Efface l'image fantomatique des sorts révélés par la formule Priori Incatatum. Peut-être cette formule peut-elle aussi effacer les effets d'autres sorts.
Dentesaugmento; Sortilège qui fait pousser les dents de la victime de manière grotesque.
Dissendium; Ouvre le passage secret qui commence derrière la statue de la sorcière borgne.
Endoloris; Un des "Sortilèges Impardonnables, " Ce sortilège inflige à la victime une douleur presque intolérable. Certains sont devenus fous d'avoir subi ce sortilège trop longtemps.
Enervatum; Sort pour rendre à la vie une personne stupéfixiée.
Evanesco; Fait disparaître quelque chose (pas seulement rendre invisible mais faire partir ailleurs)
Expelliarmus; Fait s'envoler de ses mains l'arme d'un adversaire.
Failamalle; Une formule qui fait se rassembler les affaires dans la valise.
Ferula; Sort qui fait apparaître une attelle.
Fidelitas; Sortilège complexe et très puissant qui dissimule une ou plusieurs personnes ; leur cachette n'est connue que de celui qui est désigné comme "Gardien du Secret".
Finite; Interrompt l'effet du sortilège en cours.
Finite Incantatem; Interrompt l'effet du sortilège en cours.
Flambios; Crée une ligne enflammée en l'air qui peut être dirigée avec la baguette magique pour former diverses formes.
Furonculose; Sort qui fait se couvrir de furoncles le corps de la victime.
Immobulus; Arrête ou ralentit un objet.
Impedimenta; Arrête ou ralentit un objet.
Impero; Un des "Sortilèges Impardonnables". Ce sort met la victime sous contrôle total de l'auteur qui peut lui faire faire ce qu'il veut.
Impervius; Rend les choses étanches ou imperméables.
Incarcerem; Envoie des cordes surgies de nulle part qui s'enroulent autour de quelqu'un ou quelque chose.
Incendio; Allume un feu.
Lashlabask; Envoie un jet d'étincelles brûlantes. Sous l'eau, cette formule produit un jet d'eau bouillante.
Levicorpus; Suspend dans les airs la cible par la cheville
Liberacorpus; Contre-sort de Levicorpus.
Locomotor; Déplace un objet ou une personne. Le terme "Locomotor" est souvent suivi du nom de la cible, de l'objet que l'on souhaite déplacer.
Locomotor Mortis; Bloque ensemble les jambes de la victime qui ne peut plus marcher.
Lumos; Fait jaillir un petit faisceau de lumière de l'extrémité de la baguette de l'auteur.
Mobiliarbus; Déplace un arbre.
Mobilicorpus; Déplace un corps.
Mutinlutin Malinpesti; Version Lockhart du sortilège Refroidissant.
Nox; Eteint la lumière de "Lumos".
Oculus Reparo; Simple sort pour réparer une paire de lunettes.
Orchideous; Fait apparaître un bouquet de fleurs au bout de la baguette.
Oubliettes; Modifie ou efface des parties de la mémoire de quelqu'un.
Petrificus Totalus; Rend le corps de la victime entièrement rigide.
Portus; Transforme l'objet visé en Portoloin.
Prior Incanto; L'effet produit oblige la baguette à émettre une image fantomatique du dernier sort émis.
Protego; Sortilège du Bouclier.
Quatre-points; Un simple sort, lancé avec la baguette posée à plat dans la paume de la main. Quand ces mots sont prononcés, la baguette tourne et indique le Nord.
Récurvite; Nettoie les choses.
Reducto; Fait disparaître les choses du chemin de l'auteur.
Reparo; Annule les dommages subits par des choses ou objets.
Rictusempra; Fait rire quelqu'un de manière incontrôlable.
Riddikulus; Protection contre un Epouvantard. Oblige la créature à prendre une apparence ridicule.
Sectumsempra; "Découpe" la cible
Serpensortia; Fait jaillir un énorme serpent du bout de la baguette Silencio; Réduit la cible au silence.
Sonorus; Permet à la voix de porter sur une grande distance.
Sourdinam; Inverse l'effet du sortilège Sonorus, rendant à l'auteur du sortilège sa voix normale.
Specialis Revelio; Utilisé pour identifier les ingrédients d'une potion.
Spero Patronum; Crée un Patronus, créature fantomatique, habituellement une forme d'animal qui est l'incarnation des pensées positives de l'auteur du sort. Un Patronus repousse les Détraqueurs.
Stupéfix; Rend la cible inconsciente ; ce sort projette une boule de lumière rouge.
Tarantallegra; Force les jambes de la victime à s'agiter selon une danse folle.
Tergeo; Nettoye la cible ; objet ou individu.
Waddiwasi; Projette une boule de chewing-gum du trou d'une serrure.
Wingardium Leviosa; Fait léviter une plume.
Créature magiquesDe nombreuses créatures magiques peuplent le monde, connues seulement des sorciers et sorcières et étudiées depuis des générations par ces derniers. Si toutes possèdent leurs caractéristiques particulières, il va sans dire que certaines sont plus dangereuses que d'autres, et que plusieurs créatures ne se montrent que très rarement.
Voici donc un bestiaire regroupant quelques unes des créatures de cet univers; et qui sait, peut-être aurez-vous la chance d'en croiser une dans votre cours de soins aux créatures magique.
Bestiaire- Spoiler:
Abraxan; Race de cheval ailé. L'Abraxan est un palomino géant d'une force prodigieuse. Ils sont peut-être originaires de France.
Acromantula; Gigantesque araignée noire (l'écartement des pattes peut atteindre 4,5 m) dont la morsure est venimeuse, l'Acromantula est une anomalie dans le système de classification être/animal. Bien que dotée de la parole, l'Acromantula est classée comme "animal" en raison de sa nature brutale. Elle est originaire de Bornéo et on pense que c'est une espèce créée par les sorciers, ce qui explique la mise en application de l'Interdiction de l'élevage expérimental.
Bandimon; Amas de moisissures dotée d'une paire d'yeux. Une invasion de Bandimons peut détruire une maison, car leurs sécrétions font pourrir les fondations. Ces mêmes sécrétions diluées entrent cependant dans la composition de certains détergents magiques.
Basilic; Le Basilic, ou le Roi des Serpents, est une créature maléfique très puissante. Ce gigantesque serpent extrêmement venimeux (pouvant atteindre jusqu'à 15 m de long) a les écailles d'un vert brillant, des crochets aiguisés comme des sabres et d'immenses yeux jaunes qui ont la particularités de tuer tout ceux qui les regardent.
Billywig; Insecte magique natif d'Australie long d'un peu plus d'un centimètre et de couleur bleu saphir étincelante. La piqûre du Billywig provoque le tournis suivi d'un état de lévitation. Pour cette raison, les sorciers australiens ont longtemps cherché à se faire piquer pour ressentir ces sensations. Les dards séchés de Billywigs sont utilisés comme ingrédients pour les potions
Calmar géant; Plus grand invertébré connu de la science moldue, le Calmar géant peut atteindre vingt mètres d'envergure. Pour parler plus spécifiquement, un Calmar géant au moins vit dans le lac près du château de Poudlard et semble plus ou moins amical envers les autres habitants de cet endroit.
Centaure; Les centaures sont de très mystérieuses créatures. Ils évitent à la fois les Moldus et les sorciers. Les centaures observent et lisent les signes dans les astres et les planètes mais ils n'interviennent pas dans le cours des événements qui les entourent, et qu'ils ont prédits. Ils préfèrent garder un rôle d'observateur. Les centaures ont demandé à être considérés comme des animaux par le ministère et ne s'occupent absolument pas de faire de la politique.
Cerbère; Chien à trois têtes, gardien des portes du monde souterrain dans la mythologie grecque. Un seul homme du nom d'Orphée réussit à le neutraliser sans utiliser la force mais en chantant pour l'endormir.
Détraqueur; Ils se nourrissent des émotions humaines positives ; une grande foule est pour eux festin. Ils privent un sorcier de ses pouvoirs s'ils restent trop longtemps en sa présence. Ils sont les gardes de la prison d'Azkaban et en font un endroit horrible. Il existe des moyens de se défendre contre les Détraqueurs, en particulier le sortilège du Patronus. Le souffle d'un Détraqueur est rauque et il semble vouloir aspirer autre chose que l'air d'une pièce où il se trouve. Ses mains sont luisantes, grisâtres, visqueuses et couverte de croûtes. Il dégage de la froideur.
Doxy; Le Doxy est une petite créature couverte d'une épaisse fourrure noire et ressemblant à une fée. Il possède des dents pointues et venimeuses. Les Doxys sont des pestes. Ils infestent les maisons, s'installent dans les rideaux. On ne peut les exterminer qu'à grand renfort de Doxycide. C'est également une bonne idée d'avoir un antidote contre le venin de Doxy sous la main.
Dragon; Les dragons sont parmi les créatures magiques les plus étonnantes au monde. Ils sont terrifiants et imposants, peuvent voler et cracher du feu. Les Moldus pensent que ce ne sont que des créatures issues de la mythologie, ce qui explique les efforts constants mis en oeuvre par les ministères de la magie de plusieurs pays travaillant sans relâche pour maintenir ses énormes bêtes au secret. Les sorciers qui s'en occupent sont appelés des gardiens de dragons.
Elfe de maison; Les elfes de maisons sont de petites créatures humanoïdes qui habitent dans les grandes maisons des puissantes familles de sorciers. Ils sont "liés" à leur famille, ce qui signifie qu'ils exécutent toutes sortes de tâches ménagères jusqu'à leur mort. Les elfes de maison sont apparemment très contents de leur sort et considèrent comme une fierté de servir leur famille loyalement et de ne pas les trahir.
Epouvantard; Créature pouvant changer d'apparence qui préfère vivre dans des endroits sombres et confinés et qui prend la forme la plus terrifiante possible lorsqu'elle rencontre une personne. Personne ne sait à quoi ressemble un Epouvantard quand il est tout seul.
Être de l'eau; Les êtres de l'eau sont des créatures intelligentes qui vivent sous l'eau. Ils peuvent respirer à l'air libre pendant de courtes périodes. Les êtres de l'eau sont des gens capables qui ont développé leur propre culture et leurs propres structures sociales. On les trouve dans le monde entier, y compris dans le lac de Hogwarts près de Loch Lomond.
Farfadet; Minuscule créature végétarienne ressemblant un petit humain vert (atteignant jusqu'à quinze centimètres), le farfadet est l'une des rares anomalies dans le système de classification des êtres/animaux. Même s'ils sont les seuls du "petit peuple" à être doués de parole, ils sont considérés comme des animaux et sont restés dans cette catégorie car ils n'ont jamais demandé à être reclassés (bien qu'il n'existe pas de déclaration politique de leur part, contrairement aux centaures et aux êtres de l'eau). Ils sont aussi capables de fabriquer une substance semblable à de l'or, qui s'évanouit après quelques heures. Les farfadets sont les mascottes de l'équipe nationale de Quidditch d'Irlande.
Fléreur; Cette créature féline très intelligente peut détecter les personnes louches ou peu recommandables. Cependant lorsqu'un Fléreur s'attache à un sorcier ou une sorcière, il devient un excellent animal de compagnie. Le Fléreur a une fourrure fournie, de grandes oreilles, et la queue d'un lion.
Géant; Les purs géants mesurent tous dans les six mètres. Ils ne sont pas aussi intelligents que les sorciers mais ils sont capables de communiquer, la fois dans leur langue maternelle, et de temps en temps en anglais. Ils vivent en tribus dans les montagnes, dirigés par un Gurg. Ils sont de nature violente : les combats de géants sont fréquents, et si un Moldu se retrouve accidentellement au milieu d'une de leurs mêlées, il court une mort certaine. Les géants sont également très méfiants vis-à-vis des sorciers et de la magie.
Gnome; Le gnome est une créature nuisible infestant les jardins et ressemblant à une pomme de terre avec des jambes. Les gnomes vivent dans des trous à gnomes creusés dans le sol, où ils grignotent les racines et provoquent des désastres ; leur présence dans un jardin trahit souvent la présence d'un sorcier à cet endroit. Assez régulièrement, on doit "dégnomer" le jardin, ce qui signifie attraper les gnomes par les pieds, les faire tourner plusieurs fois pour les désorienter, puis les expulser par dessus la clôture. Les gnomes sont plutôt bêtes : lorsqu'ils s'aperçoivent que le dégnomage a commencé, ils sortent tous de leurs trous pour regarder ce qui se passe, ce qui les rend beaucoup plus faciles à attraper.
Gobelin; Les gobelins sont une race de créatures très intelligentes vivant en cohabitation avec les sorciers. Ils sont considérés comme des êtres inférieurs par la plupart des sorciers, mais ces derniers ont tort de croire que les gobelins sont d'accord avec ce point de vue. En réalité, ils sont extrêmement intelligents et tout à fait capables de tenir tête aux sorciers. La façon dont la communauté magique les traite démontre sur quelles injustices cette société s'est construite. Ironiquement, la fontaine dans l'Atrium du ministère de la Magie représente un gobelin, un elfe de maison et un centaure fixant admirativement un sorcier et une sorcière.
Griffon; Étrange créature dont la tête et les pattes antérieures sont celles d'un aigle, tandis que le reste de son corps est celui d'un lion. Les griffons sont utilisés pour garder les trésors.
Harpie; Être humanoïde à l'apparence féminine mais incapable de se cacher aux yeux des Moldus comme le font les sorcières. Les harpies sont ce qu'on peut appeler "des sorcières de contes de fée". Elles ont une apparence sauvage, et on dit qu'elles dévorent les enfants.
Hippogriffe; Créature volante dont la tête, le torse, les ailes et les pattes avant sont celles d'un aigle et dont le corps (y compris les pattes postérieures et la queue) sont celles d'un cheval. Il a des yeux de couleur orange, mais sa robe peut avoir plusieurs nuances (comme noir, vert-bronze, marron-rouge, gris-bleu et blanc rosé), de même que les chevaux normaux. L'envergure des ailes d'un hippogriffe adulte est environ de 4 mètres.
Inferius; Les Inferi sont des cadavres ramenés à la vie et contrôlés par le Mage Noir qui les a créés.
Kelpy; Le Kelpy est un démon des eaux que l'on trouve le plus souvent en Grande-Bretagne et en Irlande. Il peut prendre différentes formes bien qu'il apparaisse le plus souvent sous l'apparence d'un cheval à la crinière constituée de joncs. Lorsqu'elle parvient à attirer un humain, elle plonge avec lui et le dévore. Le plus grand et plus célèbre Kelpy du monde est le monstre du Loch Ness, que l'on confond souvent avec un serpent de mer. Il d'ailleurs est étonnant qu'il semble si inoffensif pour un Kelpy.
Licorne; Ressemblant à un cheval muni d'une corne, on dit que "Tuer une licorne est une chose monstrueuse. Pour commettre un tel crime, il faut n'avoir rien à perdre et tout à gagner. Le sang de licorne permet de survivre, même si on est sur le point de mourir, mais à un prix terrible. Car il faut tuer un être pur et sans défense pour sauver sa propre vie. Et dès l'instant où les lèvres touchent le sang, ce n'est plus qu'une demie-vie, une vie maudite."
Loup-Garou; Le loup-garou est une créature tout à fait particulière car elle n'existe presque jamais physiquement sauf pendant une brève période lors de la pleine lune. Tout le reste du temps, le loup-garou est un humain parfaitement normal. Cependant, le terme loup-garou est utilisé pour la créature sous sa forme de loup tout comme pour l'être humain.
Lutin; Originaires des Cornouailles, ces créatures diablotines sont d'une couleur bleu électrique. Ils sont très impolis.
Manticore; Créature dotée d'une conscience, capable de parler mais non considérée comme un être à cause de sa nature violente, la Manticore a une tête d'homme, un corps de lion et une queue de scorpion. Celle-ci secrète un venin causant la mort instantanée de sa victime. La peau de la Manticore repousse presque tous les sortilèges connus, elle est donc extrêmement difficile à vaincre avec la magie.
Niffleur; Créature à la fourrure noire et bouffante et au museau allongé qui creuse dans le sol comme si elle nageait dans l'eau. Les Niffleurs sont très attirés par tout ce qui brille et sont donc très utiles pour dénicher des trésors ; les gobelins en possèdent souvent pour cette raison. Originaires de Grande-Bretagne, les Niffleurs vivent dans des terriers à cinq ou six mètres sous terre et ont des portées de six à huit petits.
Phénix; Oiseau d'à peu près la taille d'un cygne, au plumage or ou écarlate qui luit faiblement dans l'obscurité (sauf les plumes dorées de sa queue, aussi longue que celle d'un paon), au bec et aux serres d'or. Le plumage rouge luit faiblement dans les ténèbres, tandis que les plumes de sa queue sont chaudes au toucher. Ses serres et son bec brillent de reflets dorés et ses yeux sont noirs. Ces plumes sont d'ailleurs utilisées pour la fabrication des baguettes, et les larmes du phénix ont de grands pouvoirs de guérison.
Salamandre; La salamandre est un lézard d'un blanc éclatant qui se nourrit des flammes du feu dans lequel il vit, même s'il peut résister environ six heures hors du brasier si on lui donne régulièrement du poivre à manger. La salamandre vit aussi longtemps que le feu qui l'abrite brûle, et on la trouve donc bien sûr dans les brasiers et parmi le charbon. Sa couleur varie du bleu au rouge selon la température du feu qui lui a donné naissance. Le sang de salamandre a de puissantes propriétés curatives et reconstituantes. Ce type de salamandre n'a bien sûr rien à voir avec les salamandres communes qui sont les seules que les Moldus peuvent voir.
Sinistros; Le Sinistros est l'incarnation spectrale d'un énorme chien noir ; sa vision correspond à un présage de mort.
Sombral; Les Sombrals sont d'immenses chevaux ailés avec de grands yeux blancs brillants, une tête de dragon et un corps squelettique. Ils sont attirés par l'odeur du sang. Les Sombrals sont invisibles pour tous ceux qui n'ont jamais vu la mort.
Sphinx; Originaire d'Egypte, cette créature à tête humaine possède un corps de lion, sait converser, et a un goût inné pour les devinettes et les énigmes, mais sa nature violente a incité les sorciers à la classifier comme "animal" plutôt que comme "être".
Strangulot; Le Strangulot est une créature de couleur vert pâle que l'on trouve dans les lacs de Grande-Bretagne et d'Irlande. On le classe comme un démon des eaux. Les Strangulots possèdent des doigts fins et longs qu'ils utilisent pour attraper leur proie, de petites cornes pointues, et des dents vertes.
Troll; Il existe trois races de trolls : ceux des Montagnes, ceux des Forêts et ceux des Rivières. Le troll des montagnes est très bête. Il mesure près de quatre mètres de hauteur, a une peau grise, un corps couvert de verrues, et des pieds plats hérissés de pointes. Il dégage une odeur pestilentielle, "un mélange de vieilles chaussettes et de toilettes mal entretenues". Son nez est plein d'une substance grise et grumeleuse : de la morve de troll.
Vampire; Associés à la Roumanie et à la Transylvanie, les vampires sont craints et détestés par beaucoup (l'ail est notamment utilisé pour les repousser). Les centaures, par exemple, ne les apprécient pas du tout.
Vélane; Les vélanes sont de très belles femmes, pouvant enchanter les hommes grâce à leur charme sensuel. Lorsqu'elles sont en colère, leurs visages prennent l'apparence de têtes d'oiseaux, et il leur pousse des ailes couvertes d'écailles. Les animaux de compagnie Alors, la plupart d'entre vous savent déjà quels sont les animaux de compagnie les plus répandus à Hogwarts. Pour ceux qui ne le savent pas, il s'agit du chat, du crapaud et de la chouette ou le hibou. Sachez que pour un soucis de réalisme, nous n'allons autoriser que ces trois animaux de compagnie.
Cependant, si vous insistez vraiment pour avoir un autre animal, nous pourrions vous l'accorder, mais seulement en de rare occasion pour ne pas qu'Hogwarts devienne un zoo... Nous seront toutefois près à accepter à la condition qu'il s'agisse d'un animal qui soit plutôt répandu dans le pays d'origine de votre personnage, si jamais ce dernier ne vient pas de la Grande-Bretagne. Donc si vous voulez un autre animal de compagnie, il vous faudra contacter le staff pour nous en faire la demande, mais si jamais il y a déjà trop de personnes dans votre cas, il est possible que nous le refusions.
Si dans le cas où votre animal est trop gros (pas de panthère, d'éléphants, de loups, etc...) nous pouvons aussi vous refuser la demande. Vous êtes donc priez d'accepter notre choix qui sera totalement impartial (n'allez pas croire qu'on va vous refuser votre demande pour le plaisir de dire non ou parce qu'on ne vous aime pas.) Donc, pas d'argumentation une fois notre verdict annoncé.
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